Why i think Voxel Mesh is bad design

Why Voxel Mesh is bad design

Right now, Crayta uses Voxel Mesh as the main tool for creators to design levels. Mainly for buildings, landscapes and even models. While the design of flat surfaces does not require much detail, when creating complex models the used tool becomes really important and has a huge impact on the final result.
In this article I want to talk about whether Voxel Mesh is a bad solution for creating landscapes in terms of gaming experience and whether it can be replaced by something else.
This is strictly my opinion, not claiming to be objective or to impose in any way.

Voxel Mesh creates dissonance

I noticed that all successful projects in the game industry follow this rule - they are consistent in every aspect of it and do not contradict each other.
If a game preaches a realistic and immersive philosophy, its main aspects will be highly detailed like in the GTA series. If a game’s style is simplistic to the point of abstraction and focuses on imagery, the game can’t afford to drown in detail and will remain simple in its very foundation like Minecraft.
In other words, if something doesn’t match the overall style of the game, that essence causes dissonance.

Crayta’s graphical style is midway between photorealistic and cartoonish visual approaches, or in other words, a world that reflects a rather simplified behavior of reality.
So your player expects to see consistency with this style in every corner of your game, including sound design, interface, gameplay, and so on. This is where Voxel Mesh breaks the rule when it comes to
trying to create a style-appropriate landscape. The block structure makes it impossible to mentally match existing a similar landscape and character in the same world because they belong to different varieties of game detail level.

Voxel Mesh is not functional

To justify having every new rule, it has to earn the right to be in the game, otherwise it will be nothing more than dead weight to the overall user experience.
In the case of Minecraft, blocks are not only important functionally, but they are also the foundation of the game experience - they determine a player’s style, behavior, and even their mood.
Blocks are justified in this game because of grouping principles of the gestalt, which in psychology is a brain rule that allows you to separate objects from each other in order to process and interact with them individually.
The interaction with Voxel Mesh in Crayta is not global, and can be absent altogether, so using landscapes in this style often makes no functional sense.

Suggestions

An easier to grasp and more obvious replacement is to use a holistic terrain. This approach will be more understandable to the player as it does not inspire the need to interact with it by default and does not violate consistency of the game style.

Original text (russian)

Почему Voxel Mesh - плохой дизайн

Сейчас в Crayta для моделирования уровней используется Voxel Mesh, преимущественно для реализации построек, ландшафта и даже моделей.
В то время как моделирование ровных поверхностей не требует большой детализации, при создании более комплексных моделей используемый инструмент становится действительно важным и колоссально влияет на конечный результат.
В этой статье я хочу рассказать о том, является ли Voxel Mesh плохим решением для создания ланшафтов с точки зрения игрового опыта и можно ли его чем-то заменить.
Это строго мое мнение, не претендующее на объективность.

Voxel Mesh создает диссонанс

Я заметил, что все успешные проекты в игровой индустрии соблюдают это правило - они целостны в каждом своем аспекте и не протеворечат друг другу.
Если игра проповедует реалистичную и иммерсивную философию, то ее основные аспекты будут высоко детализированы как в серии GTA. Если стиль игры упрощен до абстрактного и сосредоточен на образах, то игра не может себе позволить утопать в деталях и останется простой в самом своем фундаменте как Minecraft. Другими словами, если что-то не соответствует общему стилю игры - эта сущность вызывает диссонанс.

Графический стиль Crayta находится по-середине между фотореалистичным и мультипликационным визуальными подходами, или иначе - мир который отражает достаточно упрощенное поведение действительности. Поэтому ваш игрок ожидает увидеть соответствие этому стилю в каждом уголке вашей игры, включая звуковой дизайн, интерфейс, геймлей и так далее. Именно здесь Voxel Mesh нарушает правило целостности когда речь заходит
о попытке создания соответствующего стилю ландшафта. Блочная структура не позволяет мысленно сопоставить нахождение подобного ландшафта и персонажа в одном мире потому что они принадлежат разным сортам игровой детализации.

Voxel Mesh не функционален

Чтобы оправдать наличие каждой новой сущности оно должно заслужить право находиться в игре, иначе оно будет не более чем мертвым грузом для общего пользовательского опыта.
В случае с майнкрафтом блоки важны не только функционально, к тому же они представляют собой основу игрового опыта - они определяют стиль игрока, поведение и даже его настроение.
Там также оправдано наличие блоков благодаря группирующим принципам гештальта - в психологии это свойство мозга, которое позволяет отделять объекты друг от друга чтобы обрабатывать их и взаимодействовать с ними по-отдельности.
Взаимодействие с Voxel Mesh в Crayta не носит глобальный характер, а может и отсутствовать в целом, поэтому создание ландшафтов в этом стиле зачастую не имеет функционального смысла.

Предложения

Более простая для восприятия и очевидная замена - использовать целостный ландшафт. Этот подход будет более понятен игроку так как не внушает ему необходимость с ним взаимодействовать и не нарушает целостность стилистики игры.